출처: http://soen.kr/lecture/library/opengl/opengl-9.htm
31. 조명 개요
OpenGL은 조명을 성격에 따라 다음 세가지로 분류한다.
- 주변광(Ambient) : 도처에 존재하는 빛이다. 광원에서 나온 빛이 여러 경로로 반사 및 재반사되어 방향성을 잃어버린 빛이다. 사방에서 물체의 모든 면에 골고루 비쳐지며 밝기도 일정하다.
- 분산광(Diffuse) : 한 방향으로 들어와서 물체의 표면에 반사되어 여러 방향으로 흩어지는 빛이다. 빛을 받는 부분이 그렇지 않은 부분에 비해 훨씬 더 밝게 보인다. 형광등 불빛이 대표적이다.
- 반사광(Specular) : 한 방향으로 들어와서 한 방향으로만 반사되는 빛이다. 강한 후레쉬 불빛이나 레이저 광선이 이에 해당한다.
빛을 내는 광원은 특정 한 조명에 속하지 않고 이 세가지 조명을 적절히 혼합한 상태이되 성질에 따라 특정 조명의 비율이 다르다. 예를 들여 야외의 햇빛은 난반사되어 도처에 있는 주변광의 성질을 띄지만 틈새로 비치는 직사 광선은 반사광의 성질을 띄기도 한다.
조명 효과를 사용하려면 조명 기능을 켜야 한다.
glEnable(GL_LIGHTING);
OpenGL은 보통 GL_LIGHT0
~ GL_LIGHT7
까지 8개의 동시 조명을 지원하며 구현에 따라서는 더 많은 수의 조명을 지원하는 것도 있다. 모든 조명은 디폴트로 꺼져 있으므로 사용하고자 하는 조명을 개별적으로 켜 주어야 한다.
첫 번째 조명을 사용하려면 다음과 같이 호출한다.
glEnable(GL_LIGHT0);
즉, 조명을 사용하려면 GL_LIGHTING
으로 OpenGL 자체의 전체 조명 기능을 켜고 사용하고자 하는 번호의 조명도 켜야 하므로 최소한 두번은 glEnable
을 호출해야 한다.
각 조명에 대한 성질은 다음 함수로 지정한다.
void glLight[f, i](GLenum light, GLenum pname, GLfloat param);
light
는 조명의 번호이다. GL_LIGHT0
~ GL_LIGHT7
중의 하나이다. pname
은 설정할 속성의 이름이며 param
은 속성의 값이다. 함수 하나로 파라미터를 바꾸어 가며 조명의 여러 가지 성질을 지정한다.
GL_AMBIENT
: 주변광의 세기. (r, g, b, a) 배열로 각 색상 요소의 강도를 지정한다.GL_DIFFUSE
: 분산광의 세기.GL_SPECULAR
: 반사광의 세기.GL_POSITION
: 조명의 (x, y, z, w) 위치GL_SPOT_DIRECTION
: 조명의 (x, y, z) 방향GL_SPOT_EXPONENT
: 스포트라이트 지수GL_SPOT_CUTOFF
: 스포트라이트의 확산각도GL_CONSTANT_ATTENUATION
GL_LINEAR_ATTENUATION
GL_QUADRATIC_ATTENUATION
: 빛이 점점 흐려지는 감쇠율
다음 예제는 첫번째 조명을 배치하고 위치 및 주변광 설정을 조정한다.
#include <windows.h> #include <gl/glut.h> #include <stdio.h> void DoDisplay(); void DoKeyboard(unsigned char key, int x, int y); void DoMenu(int value); GLfloat lx, ly, lz = -1.0; GLfloat xAngle, yAngle, zAngle; GLboolean bAmbient; GLboolean bAttach; int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance ,LPSTR lpszCmdParam,int nCmdShow) { glutInitWindowSize(500, 500); glutCreateWindow("OpenGL"); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutDisplayFunc(DoDisplay); glutCreateMenu(DoMenu); glutAddMenuEntry("Ambient ON",1); glutAddMenuEntry("Ambient OFF",2); glutAddMenuEntry("Attach light",3); glutAddMenuEntry("Unattach light",4); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); glutKeyboardFunc(DoKeyboard); glutMainLoop(); return 0; } void DoKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'a':yAngle += 2;break; case 'd':yAngle -= 2;break; case 'w':xAngle += 2;break; case 's':xAngle -= 2;break; case 'q':zAngle += 2;break; case 'e':zAngle -= 2;break; case 'z':xAngle = yAngle = zAngle = 0.0;break; case 'j':lx -= 0.1;break; case 'l':lx += 0.1;break; case 'i':ly += 0.1;break; case 'k':ly -= 0.1;break; case 'u':lz += 0.1;break; case 'o':lz -= 0.1;break; case 'm':lx = 0, ly = 0, lz = -1.0;break; } char info[128]; sprintf(info, "x=%.1f, y=%.1f, z=%.1f, lx=%.1f, ly=%.1f, lz=%.1f", xAngle, yAngle, zAngle, lx, ly, lz); glutSetWindowTitle(info); glutPostRedisplay(); } void DoMenu(int value) { switch(value) { case 1: bAmbient = GL_TRUE; break; case 2: bAmbient = GL_FALSE; break; case 3: bAttach = GL_TRUE; break; case 4: bAttach = GL_FALSE; break; } glutPostRedisplay(); } void DoDisplay() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glPushMatrix(); if (bAttach) { glRotatef(xAngle, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yAngle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(zAngle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); } // 0번 광원 배치. glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); GLfloat lightpos[] = {lx, ly, lz, 1}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); // 주변광을 초록색으로 설정 if (bAmbient) { GLfloat ambient[4]={0,1,0,1}; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambient); } else { GLfloat ambient[4]={0,0,0,1}; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambient); } glutSolidTeapot(0.5); glPopMatrix(); glFlush(); }
전체적인 조명 기능을 켜고 0번 조명을 활성화했다. 조명의 위치는 디폴트로 0, 0, -1로 하되 실행중에 ijkluo
키로 옮길 수 있다.
GL_LIGHT0
는 bAmbient
변수값에 따라 초록색 또는 검정색상을 가지되 디폴트는 검정색으로 해 두었다. 분산광과 반사광은 별도로 지정하지 않았으므로 디폴트인 흰색이 적용된다. 팝업 메뉴의 Ambient ON 명령으로 초록색 주변광을 켤 수 있다. 녹색광이 사방에서 비치므로 주전자의 전체 색상이 초록색으로 바뀔 것이다.
조명을 먼저 배치하고 회전 변환을 적용했으므로 주전자를 회전시키더라도 조명은 같이 이동하지 않는다. 팝업 메뉴에서 Attach light 옵션을 선택하면 회전 변환을 먼저한 후 조명을 배치하므로 조명도 같이 회전된다. 즉, 조명도 물체들과 마찬가지로 변환의 영향을 받는다.
다음 함수는 조명의 전역적인 성질을 지정한다. 장면 전체에 적용된다.
void glLightModel[f, i][v](GLenum pname, const GLfloat *params);
pname
은 지정할 속성이며 params
는 속성의 값이다. 설정 가능한 속성은 다음 4가지가 있다.
GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
: 특정 광원에 소속되지 않은 전역 주변광을 설정한다.GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL
: 반사광을 계산하는 것과 적용하는 것을 분리한다.GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER
: 반사광의 각도를 어떻게 계산할 것인가를 지정한다. 이 값이 0이면 조명이 평행하게 비치고 0이 아니면 정점의 방향에 따라 비친다.GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
: 물체의 뒷면에도 조명을 적용한다. 디폴트는 한쪽면에만 조명이 적용된다.
다음 예제는 주전자를 배치해 놓고 전역 주변광만 비춘다.
#include <windows.h> #include <gl/glut.h> #include <stdio.h> void DoDisplay(); void DoKeyboard(unsigned char key, int x, int y); GLfloat xAngle, yAngle, zAngle; GLfloat red=0.2, green=0.2, blue=0.2; int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance ,LPSTR lpszCmdParam,int nCmdShow) { glutCreateWindow("OpenGL"); glutDisplayFunc(DoDisplay); glutKeyboardFunc(DoKeyboard); glutMainLoop(); return 0; } void DoKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'a':yAngle += 2;break; case 'd':yAngle -= 2;break; case 'w':xAngle += 2;break; case 's':xAngle -= 2;break; case 'q':zAngle += 2;break; case 'e':zAngle -= 2;break; case 'z':xAngle = yAngle = zAngle = 0.0;break; case 'u':red += 0.1;break; case 'j':red -= 0.1;break; case 'i':green += 0.1;break; case 'k':green -= 0.1;break; case 'o':blue += 0.1;break; case 'l':blue -= 0.1;break; case 'm':red=0.5, green=0.5, blue=0.5;break; } char info[128]; sprintf(info, "(%.0f,%.0f,%.0f)" "(%.1f,%.1f,%.1f)", xAngle, yAngle, zAngle, red, green, blue); glutSetWindowTitle(info); glutPostRedisplay(); } void DoDisplay() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 조명 모델 설정 glEnable(GL_LIGHTING); GLfloat arLight[]={red, green, blue, 1.0}; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, arLight); glPushMatrix(); glRotatef(xAngle, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yAngle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(zAngle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glutSolidTeapot(0.5); glPopMatrix(); glFlush(); }
최초 실행해 보면 주전자가 보일듯 말듯 희미하게 보인다. u, i, o키를 눌러 조명을 점점 더 밝게 해 보면 주전자가 서서히 보일 것이다. u키와 i키를 8번씩 눌러 빨간색과 초록색 강도를 높여 보면 주전자가 흐릿한 노란색이 된다. jkl 키는 조명을 점점 어둡게 만들고 m키는 디폴트로 리셋한다.
32. 재질
똑같은 빛이라도 종이에 비춘 것과 유리에 비춘 것, 금속에 비춘 것 등의 효과가 다르게 나타난다. 각 조명의 어떤 색상 요소를 얼마나 반사할 것인가를 지정하는 성질을 물체의 재질이라고 한다.
다음 함수로 각 다각형에 대해 재질을 지정한다.
void glMaterial[f, i][v](GLenum face, GLenum pname, GLfloat* param);
face
는 물체의 어떤 면에 대한 재질인지를 지정하는데 GL_FRONT
, GL_BACK
, GL_FRONT_AND_BACK
중 하나의 값을 전달한다. 앞뒷면에 대해 서로 다른 재질을 부여할 수도 있다. pname
은 설정하고자 하는 속성이며 param
은 속성의 값이다.
GL_AMBIENT
: 주변광의 어느 색상 요소를 얼마만큼 반사할 것인가를 지정한다. 각 색상 요소에 대해-1
~1
사이의 범위를 가지며 디폴트는(0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
이다.GL_DIFFUSE
: 분산광에 대한 반사도를 지정한다. 디폴트는(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
이다.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE
: 위 두 속성을 한꺼번에 조정한다.GL_SPECULAR
: 반사광에 대한 반사도를 지정한다. 디폴트는(0, 0, 0, 1)
이다.GL_EMISSION
: 방출 속성을 지정한다. 디폴트는(0, 0, 0, 1)
이다.GL_SHININESS
: 반사광에 대해 반짝거리는 정도를 지정한다.0
~128
사이의 범위를 지정할 수 있으며 디폴트는0
이다.GL_COLOR_INDEXES
: 주변광, 분산광, 반사광에 대한 색상 인덱스이다. 디폴트는(0, 1, 1)
이다.
각 종류의 조명에 대해 또 각각의 색상 요소에 대한 반사도를 개별적으로 지정할 수 있다. 물체에 비치는 조명은 물론이고 3가지 조명에 대해 rgba 요소에 대한 반사도와 방출, 반짝임 등의 물체 재질까지 고려되므로 조명에 의한 색상을 결정하는데 20개 이상의 변수가 개입하는 셈이다.
다음 예제는 피라미드의 각 면에 대해 주변광에 대한 반사도를 지정했다.
#include <windows.h> #include <gl/glut.h> #include <stdio.h> void DoDisplay(); void DoKeyboard(unsigned char key, int x, int y); void DoMenu(int value); GLfloat xAngle, yAngle, zAngle; GLfloat red=0.5, green=0.5, blue=0.5; GLboolean bColorTrack = GL_FALSE; int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance ,LPSTR lpszCmdParam,int nCmdShow) { glutCreateWindow("OpenGL"); glutDisplayFunc(DoDisplay); glutKeyboardFunc(DoKeyboard); glutCreateMenu(DoMenu); glutAddMenuEntry("Color Tracking ON",1); glutAddMenuEntry("Color Tracking OFF",2); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); glutMainLoop(); return 0; } void DoKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'a':yAngle += 2;break; case 'd':yAngle -= 2;break; case 'w':xAngle += 2;break; case 's':xAngle -= 2;break; case 'q':zAngle += 2;break; case 'e':zAngle -= 2;break; case 'z':xAngle = yAngle = zAngle = 0.0;break; case 'u':red += 0.1;break; case 'j':red -= 0.1;break; case 'i':green += 0.1;break; case 'k':green -= 0.1;break; case 'o':blue += 0.1;break; case 'l':blue -= 0.1;break; case 'm':red=0.5, green=0.5, blue=0.5;break; } char info[128]; sprintf(info, "(%.0f,%.0f,%.0f)" "(%.1f,%.1f,%.1f)", xAngle, yAngle, zAngle, red, green, blue); glutSetWindowTitle(info); glutPostRedisplay(); } void DoMenu(int value) { switch(value) { case 1: bColorTrack = GL_TRUE; break; case 2: bColorTrack = GL_FALSE; break; } glutPostRedisplay(); } void DoDisplay() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 주변광 설정 glEnable(GL_LIGHTING); GLfloat arLight[]={red, green, blue, 1.0}; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, arLight); if (bColorTrack) { glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT); // 물체의 앞면에 대해 주변광을 적용한다. } else { glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); } glPushMatrix(); glRotatef(xAngle, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yAngle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(zAngle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 아랫면 흰 바닥 GLfloat arbottom[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, arbottom); glColor3f(1,1,1); glBegin(GL_QUADS); glVertex2f(-0.5, 0.5); glVertex2f(0.5, 0.5); glVertex2f(0.5, -0.5); glVertex2f(-0.5, -0.5); glEnd(); // 위쪽 빨간 변 GLfloat arMat1[]={1.0, 0.0, 0.0, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, arMat1); glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); glColor3f(1,1,1); glVertex3f(0.0, 0.0, -0.8); glColor3f(1,0,0); glVertex2f(0.5, 0.5); glVertex2f(-0.5, 0.5); // 왼쪽 노란 변 GLfloat arMat2[]={0.0, 0.0, 0.5, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, arMat2); glColor3f(1,1,0); glVertex2f(-0.5, -0.5); // 아래쪽 초록 변 GLfloat arMat3[]={0.0, 0.25, 0.0, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, arMat3); glColor3f(0,1,0); glVertex2f(0.5, -0.5); // 오른쪽 파란 변 GLfloat arMat4[]={0.0, 0.0, 1.0, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, arMat4); glColor3f(0,0,1); glVertex2f(0.5, 0.5); glEnd(); glPopMatrix(); glFlush(); }
전역 주변광은 일단 회색으로 지정하되 ujikol 키로 각 색상 요소를 증감하도록 했다. 피라미드의 4면에는 각각 다른 재질 속성을 부여했다. 최초 실행하면 주변광이 50%밖에 안되므로 흐릿한 색상으로 보이지만 전역 주변광의 광도를 높이면 점점 밝아진다.
위쪽 면은 빨간색만 100% 반사하고 오른쪽면은 파란색만 100% 반사하도록 설정했다. 그래서 빨간색과 파란색으로 보이되 주변광의 광도에 따라 밝기가 달라진다. 주변광의 R 요소가 1.0이면 완전한 빨간색으로 보이고 0.5이면 밝기가 떨어짐으로 절반만큼만 빨간색으로 보일 것이다. u, j키로 빨간색의 강도를 조정해 보자. R 요소가 0이 되면 반사할 빛이 전혀 없으므로 검정색으로 보인다.
만약 조명에 의해 특성 색상 요소가 1.0을 초과하면 이때는 내림 처리된다. 주변광의 R 요소를 1.0보다 더 크게 지정해도 빨간색이 그 이상 밝아지지는 않는다. 주변광의 B 요소와 파란색 면의 관계도 동일하다. o, l 키로 B 요소를 증감시켜 보아라.
위쪽, 오른쪽 두 면은 빨간색과 파란색만 반사하므로 주변광의 다른 색상 요소에 대해서는 전혀 영향을 받지 않는다. i, k 키로 주변광의 초록색 요소를 증감시켜 봐도 빨간면과 파란면의 색상은 전혀 변하지 않는다. 왜냐하면 이 면의 재질은 초록색 조명을 완전히 흡수하도록 설정되어 있기 때문이다.
색상 요소에 대한 반사도는 명도에 영향을 미친다. 왼쪽면은 파란색을 반사하되 50%만 반사하도록 되어 있어 그래서 오른쪽 면과 색상은 같되 훨씬 더 어둡게 보인다. 똑같은 조명을 비춰도 반사하는 정도가 다르기 때문이다. 아래쪽면은 초록색을 25%반 반사하므로 다른 면보다 훨씬 더 어두운 색을 띈다.
재질은 조명에 대한 반사도로 다각형의 색상을 지정하는 것이므로 glColor
로 지정한 고유한 색상을 완전히 무시한다. 왼쪽면은 노란색으로 지정되었지만 재질에서 파란색만 반사하도록 설정했으므로 파란색으로 보인다. glColor
로 지정한 색상을 재질 대신 사용하려면 색상 트래킹(color tracking) 기능을 사용한다. 기능을 사용하려면 다음 두 함수를 호출한다.
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); void glColorMaterial(GLenum face, GLenum mode);
색상을 곧 재질로 사용하는 것이다. face
는 조명이 적용될 면이고 mode
는 면에 적용할 조명의 종류이다.
각 면의 색상에 따라 재질이 결정되며 주변광의 밝기만 조정하면 전체적인 명도를 쉽게 조정할 수 있다.
33. 법선 (法線; a normal)
방향성이 있는 조명은 각도에 따라 물체에 닿는 빛의 강도가 달라진다. 그러나 정점의 좌표만으로는 조명의 강도를 결정할 수 없으며 추가 정보가 더 필요하다.
정점의 조명 계산을 위한 이 추가 정보가 바로 법선 벡터(Normal Vector)이다. 법선 벡터는 정점에서 수직으로 뻗어나가는 가상의 선이며 정점의 방향을 나타난다. 대개의 경우 정점이 속한 평면에 대해 위쪽으로 수직선을 그으면 되지만 문제가 그리 간단하지 않다. 곡면을 구성하는 다각형에 속한 정점들은 법선의 각도가 다 달라야 부드러운 곡면을 표현할 수 있다. 그래서 OpenGL은 법선에 대한 자동 계산을 지원하지 않으며 전적으로 개발자가 지정해야 한다.
법선은 다음 함수로 배치한다.
void glNormal3[f,d,i,s,b][v](GLfloat nx, GLfloat ny, GLfloat nz);
정점 하나에 대해 법선을 지정하므로 이 함수는 주로 glVertex
함수와 쌍으로 호출된다. 여러 개의 정점이 하나의 법선을 공유한다면 glNormal
을 한번만 호출하고 glVertex
로 정점을 계속 배치하면 된다. 즉, 법선도 한번 배치하면 다른 값으로 바꾸기전에는 계속 유효하다.
OpenGL은 광원의 각도 계산을 단순화하기 위해 법선 벡터의 길이를 1로 지정할 것을 요구한다. 어차피 법선은 각도 계산을 위해 지정하는 것이고 각도 계산에 길이는 무의미하다.
길이가 1인 법선 벡터를 단위 법선 벡터라고 하며 길이를 1로 줄이는 것을 정규화라고 한다. 길이를 1로 줄이려면 먼저 벡터의 길이를 구해야 한다. 벡터의 길이는 피타고라스의 정리로 구할 수 있다.
법선 벡터의 좌표를 길이로 나누어 (x/len, y/len, z/len)
을 취하면 단위 법선 벡터가 된다. 모든 법선을 일일이 정규화하는 것이 귀찮다면 GL_NORMALIZE
기능을 켜 OpenGL이 법선을 정규화하도록 할 수도 있다. 자동 정규화 기능을 사용하면 편리하지만 성능이 저하되는 단점이 있다.
(참고) V1
벡터가 (x1, y1, z1)
, V2
벡터가 (x2, y2, z2)
일 때 두 벡터의 외적은 (y1z2 - z2y1, z1x2-x1z2, x1y2-y1x1)
이다. 벡터의 외적은 항상 두 벡터에 수직이다.
다음 예제는 피라미드의 각 정점에 대해 공식대로 법선을 계산하여 지정한다.
#include <windows.h> #include <gl/glut.h> #include <stdio.h> #include <math.h> void DoDisplay(); void DoKeyboard(unsigned char key, int x, int y); void DoMenu(int value); GLfloat xAngle, yAngle, zAngle; GLboolean bNormal = GL_TRUE; int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance ,LPSTR lpszCmdParam,int nCmdShow) { glutCreateWindow("OpenGL"); glutDisplayFunc(DoDisplay); glutKeyboardFunc(DoKeyboard); glutCreateMenu(DoMenu); glutAddMenuEntry("Normal ON",1); glutAddMenuEntry("Normal OFF",2); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); glutMainLoop(); return 0; } void DoKeyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'a':yAngle += 2;break; case 'd':yAngle -= 2;break; case 'w':xAngle += 2;break; case 's':xAngle -= 2;break; case 'q':zAngle += 2;break; case 'e':zAngle -= 2;break; case 'z':xAngle = yAngle = zAngle = 0.0;break; } char info[128]; sprintf(info, "x=%.1f, y=%.1f, z=%.1f", xAngle, yAngle, zAngle); glutSetWindowTitle(info); glutPostRedisplay(); } void DoMenu(int value) { switch(value) { case 1: bNormal = GL_TRUE; break; case 2: bNormal = GL_FALSE; break; } glutPostRedisplay(); } // 법선 부분 void GetNormal(GLfloat a[3], GLfloat b[3], GLfloat c[3], GLfloat normal[3]) { GLfloat ba[3]; GLfloat ca[3]; GLfloat n[3]; // 두 정점간의 벡터 계산 ba[0]=b[0]-a[0];ba[1]=b[1]-a[1];ba[2]=b[2]-a[2]; ca[0]=c[0]-a[0];ca[1]=c[1]-a[1];ca[2]=c[2]-a[2]; // 외적 구함 n[0]=ba[1]*ca[2]-ca[1]*ba[2]; n[1]=ca[0]*ba[2]-ba[0]*ca[2]; n[2]=ba[0]*ca[1]-ca[0]*ba[1]; // 정규화 GLfloat l=sqrt(n[0]*n[0] + n[1]*n[1] + n[2]*n[2]); normal[0]=n[0]/l;normal[1]=n[1]/l;normal[2]=n[2]/l; } void DoDisplay() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 조명을 켠다. glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); GLfloat ambient[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambient); GLfloat diffuse[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuse); GLfloat spec[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,ambient); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); glPushMatrix(); glRotatef(xAngle, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yAngle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(zAngle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 아랫면 흰 바닥 glBegin(GL_QUADS); glVertex2f(-0.5, 0.5); glVertex2f(0.5, 0.5); glVertex2f(0.5, -0.5); glVertex2f(-0.5, -0.5); glEnd(); GLfloat normal[3]; glColor3ub(128, 128, 128); // 위 glBegin(GL_TRIANGLES); GLfloat up[3][3]= { {0.0, 0.0, -0.8}, {0.5, 0.5, 0.0,}, {-0.5, 0.5, 0.0}, }; GetNormal(up[0], up[1], up[2], normal); if (bNormal) glNormal3fv(normal); glVertex3fv(up[0]); glVertex3fv(up[1]); glVertex3fv(up[2]); // 왼쪽 GLfloat left[3][3]= { {0.0, 0.0, -0.8}, {-0.5, 0.5, 0.0}, {-0.5, -0.5, 0.0}, }; GetNormal(left[0], left[1], left[2], normal); if (bNormal) glNormal3fv(normal); glVertex3fv(left[0]); glVertex3fv(left[1]); glVertex3fv(left[2]); // 아래 GLfloat down[3][3]= { {0.0, 0.0, -0.8}, {-0.5, -0.5, 0.0}, {0.5, -0.5, 0.0}, }; GetNormal(down[0], down[1], down[2], normal); if (bNormal) glNormal3fv(normal); glVertex3fv(down[0]); glVertex3fv(down[1]); glVertex3fv(down[2]); // 오른쪽 GLfloat right[3][3]= { {0.0, 0.0, -0.8}, {0.5, -0.5, 0.0}, {0.5, 0.5, 0.0}, }; GetNormal(right[0], right[1], right[2], normal); if (bNormal) glNormal3fv(normal); glVertex3fv(right[0]); glVertex3fv(right[1]); glVertex3fv(right[2]); glEnd(); glPopMatrix(); glFlush(); }
법선 공식을 사용하려면 각 정점의 좌표를 전달해야 하므로 좌표들을 모두 배열로 정의한 후 사용했다.
최초 피라미드는 정면을 바라보고 있으며 이 상태에서는 삼각형 4면의 각도가 일치한다. 그러다 보니 조명이 4면에 골고루 비쳐져 면간의 구분이 되지 않는다. 그러나 조금이라도 피라미드를 회전시켜 보면 각 면의 각도가 달라짐으로써 조명의 강도가 달라지고 결과적으로 각 면의 색상이 달라진다.
이런 계산이 가능한 이유는 각 정점에 대해 법선이 정의되어 있기 때문이다. 법선에 의해 조명이 면을 비추는 각도를 알 수 있고 따라서 색상을 결정할 수 있다. 법선이 없으면 어떻게 되는지 팝업 메뉴에서 법선 기능을 꺼 보자. 각 면에 대해 조명을 어떤 강도로 비춰야 할지를 결정할 수 없으므로 모든 면에 균일하게 비춰지며 그러다 보니 면이 전혀 구분되지 않는다.
이 예제는 공식대로 법선을 지정하여 한 다각형에 속한 정점의 법선을 모두 동일하게 처리했다. 좀 더 부드러운 처리를 위해서는 모든 정점마다 최적의 법선을 지정해야 한다. 특히 곡면을 구성하는 다각형은 법선을 제대로 지정해야 다각형의 각이 완화되며 조명이 부드럽게 입혀진다.
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