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격투 게임이 지연 기반 넷코드 및 롤백 넷코드를 사용하는 방법에 대한 설명 1 – 기본 이론, 지연 기반(delay-based) 넷코드
격투 게임이 지연 기반 넷코드 및 롤백 넷코드를 사용하는 방법에 대한 설명 네트워크를 통한 최적의 플레이를 위해 게임을 디자인하는 방법 언제든지 격투 게임 커뮤니티를 돌아다니면 온라인에서 격투 게임을 하는 것이 왜 답답한 경우가 있는지에 대한 토론을 보게 될 것입니다. 순간적 반사작용(twitch reflexes)와 플레이어의 반응을 기반으로 만들어진 장르인 격투 게임은 오프라인에서 더보기…